RutFlow – Dynamisches Wasser in Feldspuren – LS25  (1.2.0.0 Beta)
Autor: Mr.Hunter (MrHunter0815)   –   früher „Wasser in tiefen Fahrspuren“

PRINZIP
Unter dem Feld liegt ein nahtloser Grundwasserspiegel aus 6-m-Dreiecken, der
dem Gelände folgt. Sichtbar ist das Wasser nur, wo der Boden tiefer liegt.
Pegel: 10 % Bodenfeuchte -> 25 cm unter der Feldoberfläche, 100 % -> rfMargin
(Standard 6 cm). Regen +30 %, Schneeschmelze +50 %, Frost friert ein.

KANTENWÄCHTER (neu)
Die Uferlinie ist die Schnittlinie Wasserspiegel/Boden. Auf flachem Boden
(Spursohle, Spurrand) verschieben wenige Millimeter Bodenrelief sie um viele
Zentimeter: Treppen-Zacken, je nach Blickwinkel anders. Der Wächter misst
hinter jedem Reifen (erst wenn der Reifen 0,8 m weiter ist, also unabhängig
vom Tempo) den Boden im 25-cm-Raster und hebt/senkt den Spiegel je Kachel
und je Ecke um -6..+6 cm, bis möglichst wenig Fläche im kritischen Band
(-2,5..+3 cm Wassertiefe) liegt. Nie höher als rfMargin unter dem Feld.
Nachbarecken liegen höchstens 3 cm auseinander (keine Knicke im Spiegel).
Selbstprüfung: Kacheln im Umkreis von 60 m werden alle 2 min nachgemessen.
Nachbau-Test (synthetischer Boden mit 0,5-m-Verformungsraster und 0–3 cm
Texturrelief, Blickwechsel = 1 cm Reliefänderung):
  Füllung  | ohne Wächter: Flimmern / Zackenband / Wasser | mit Wächter
  50 %     | 27,2 % / 100 % /  8,2 m²                     |  4,2 % / 29,9 % / 31,8 m²
  70 %     |  5,5 % / 48,3 % / 25,1 m²                    |  2,1 % / 19,1 % / 39,4 m²
  100 %    |  8,7 % / 30,7 % / 48,2 m²                    |  2,2 % / 18,5 % / 39,7 m²
Bei 100 % sinkt die Fläche, weil flache Spuren mit reinem Zacken-Wasser
trocken bleiben. Das ist kein Spieltest, sondern ein Test des Rechenwegs.

VERDRÄNGUNG DURCH DEN REIFEN (neu)
Verdrängt wird nur, wo der Reifen das Wasser berührt: Feinpunkte (0,5 m) bis
Reifenbreite/2 + 15 cm um die Radachse, vom letzten Bild bis zur Radmitte.
Darunter und dahinter sinkt der Spiegel unter den Reifenboden, seitlich und
vorne (bis 60 cm) steigt er als Bugwelle um max. 2,5 cm und läuft in 1,5 s ab.
Nur Blöcke (1,5 m), die der Reifen berührt, werden in 0,5-m-Dreiecke geteilt,
Zwischenpunkte zu groben Blöcken bleiben exakt auf der Fläche (keine Stufen).
Zurücklaufen: schnell beginnend, sanft auslaufend. Frische Spur ca. 30 s,
stand schon Wasser drin 3x schneller; Regen bis 4x, Schneeschmelze 2,5x,
Bodenfeuchte 100 % 1,5x / 10 % 0,6x. Aktiv für Reifen bis 120 m um die Kamera,
max. 120 feine Blöcke gleichzeitig. Sichtweite 750 m, Wellen bis 360 m.

SCHAUM (neu)
Läuft das Wasser nach dem Verdrängen zurück, regt RutFlow die native
ShallowWaterSimulation an (Strömung von beiden Spurwänden zur Mitte und
Zufluss). Bei Regen stärker und auch nach dem Auffüllen. Stärke: rfFoam 0-3.
Findet das Spiel keine Simulations-ID, steht das einmal im Log.

KOMPATIBILITÄT
- Hochwasser (MapFlood): Erkennung über die Mod-Listener des Spiels und die
  Mod-Umgebungen (FS25_MapFlood_MrHunter, FS25_Flood_MrHunter, alle geladenen).
  Hochwasser über der Spur blendet das Spurwasser aus, Feldfeuchte des Hochwasser-Mods wird genutzt.
- Jedes Wasser mit WATER-Kollision über der Spur blendet sie ebenfalls aus.
- Sichtbarkeit sitzt am eigenen Knoten, nicht an der Fläche: Mods, die
  fremde Wasserflächen ein-/ausblenden, kommen nicht mehr durcheinander.
- Feuchte-Quellen: RWSM -> Moisture System -> Hochwasser -> Spiel.
- Die alte FS25_WaterInDeepTireTracks_MrHunter wird automatisch abgeschaltet,
  Spielstand (waterInDeepTireTracks.xml) und Einstellungen werden übernommen.

KONSOLE
rfDebug [log]  Status    rfFill 0-1|off   rfMargin <cm>   rfGuard on|off
rfFoam 0-3     rfShader  rfFlip  rfClear  rfProbe  rfRwsmDump

SCHNITTSTELLE
local waterY, depth = RutFlow:getWaterAtWorldPos(x, z)
Auch g_currentMission.rutFlow und g_currentMission.waterInDeepTireTracks.

GIANTS TestRunner: descVersion 115 (Spiel 1.25.0.0), kein pcall im Script.

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