Visual Mud Tracks v1.36.68

- Bereits erfasste Kartenbereiche werden dauerhaft im Spielstand gespeichert.
- Das Scanraster verwendet eindeutige X/Z-Zell-IDs und wird ausschließlich vom Server verwaltet.
- Scan-Abdeckung wird mit 2 m Zellgröße in 64 m großen Chunks organisiert.
- Pro Chunk werden die erfassten Zellen als kompakte Bitmasken gespeichert; leere Kartenbereiche benötigen keinen Speicher.
- Ein zweites Fahrzeug erkennt bereits erfasste Zellen und löst dort keinen erneuten vollständigen Heightmap-Scan aus.
- Präzise Originalhöhen der aktuellen Fahrzeugfläche bleiben weiterhin kurzfristig auf Heightmap-Auflösung verfügbar, damit neue Rillen korrekt geschrieben und später exakt wiederhergestellt werden.
- Wiederholte Scan-Aufrufe aller Räder im selben Simulationsschritt werden unterdrückt.
- Der Bewegungsabstand für einen neuen Fahrzeugflächenscan wurde erhöht, ohne Lücken vor oder hinter dem Fahrzeug zu erzeugen.
- Der bisherige Multiplayer-Vollkartenabgleich wurde durch interessenbasierte Chunk-Synchronisierung ersetzt.
- Jeder Client abonniert nur Chunks im Umkreis seiner aktuellen Position.
- Beim Beitritt werden ausschließlich relevante Rillen- und Bodenzellen übertragen.
- Beim Wechsel in einen neuen Kartenbereich werden nur neu hinzugekommene Chunks nachgeladen.
- Laufende Änderungen werden nur an Spieler gesendet, deren Interessenbereich den betroffenen Chunk umfasst.
- Jede Netzwerkänderung behält eine serverseitige Revision; ältere oder doppelte Pakete werden auf dem Client verworfen.
- Nicht benötigte entfernte Änderungen werden nicht übertragen und bei späterer Annäherung aus dem aktuellen Serverzustand nachgeladen.
- Scan-Abdeckung wird gesammelt in großen Intervallen und beim Beenden gespeichert, um Festplattenzugriffe gering zu halten.
- Autor: Sherman.
