BXR Lightning Shock
Version: 1.2.1.5
Author: B O X E R

MAGYAR
=======

Áttekintés
----------
A BXR Lightning Shock pályafüggetlen, időjárásvezérelt villám- és áramszünetrendszert
ad a Farming Simulator 25-höz. A villámok célpontot keresnek, elágazó csatornákat,
becsapódási részecskéket, felhő- és környezeti fényt, dörgést, valamint helyi
áramszünetet hoznak létre.

Időjárás és automatikus villámlás
---------------------------------
- Március elejétől október végéig működik esőben, zivatarban és jégesőben.
- Aktív csapadékban a távoli események jellemzően 55–65 másodpercenként érkeznek.
- A távoli villámok 80%-a a játékos látómezejében jön létre.
- Minden gördülő 10 perces viharablakban legalább 2–3, időben elkülönített közeli
  becsapódás történik a játékos 100 méteres környezetében.
- A távoli villámok nagyobb eséllyel hoznak létre külön becsapódó kóbor csatornát.
- A csapadékos időjárási beállítások sűrűbb, összefüggőbb felhőzetet használnak.

Villám és felhőhatás
--------------------
- A főcsatorna körülbelül 185 méteres felhőmagasságból indul, girbe-gurba,
  kiszámíthatatlan irányváltásokkal.
- A fő- és kóbor csatorna lefelé vékonyodik. Az oldalágak a szülőág irányát követve,
  kis szögben távolodnak és további gyermekágakat növeszthetnek.
- Az oldalágak száma változatlan, de most a szülőcsatorna valódi irányváltási pontjain
  születnek. Első szakaszuk a kanyar előtti irányt folytatja lefelé, oldalirányú kezdőlökés nélkül.
- Az ágak vízszintes elmozdulása erősen korlátozott, esésük meredekebb; a gyermekágak
  és leszármazottaik is lefelé követik a szülőcsatornát a közel vízszintes tüskék helyett.
- A lefelé elhaló ágak útvonala több, jól látható irányváltással törik meg. Az elsőrendű
  ágak kanyarjaiból 1–2 rövidebb növendék ág fejlődhet, ugyanilyen lefelé tartó szabályokkal.
- A csatorna kialakulása fokozatos; a fényburkoló, a felhővillanás és a látható
  csatorna ugyanazt az időzítést követi.
- Hat nagy, GIANTS-felhőtextúrát használó felső felhővillanás marad a felhőrétegben.
- A sikertelen helyi köd-emitteres kísérlet eltávolításra került. A kilépési pont
  kékes környezeti fénye és a hat eredeti felső felhővillanás változatlanul megmaradt.
- A főcsatorna startpontja alatt hét, nem emitteres, statikus shader-réteg alkot
  80–100 méter átmérőjű, szabálytalan permetmezőt. A mező teteje 5 méterrel a
  startpont alatt kezdődik, szélei folyamatosan áttetszővé válnak, látótávolsága 10 km.
- A permet külön, távolsági elhalványítás nélküli shader-változatot és erősebb
  alapsűrűséget kapott, hogy nagy távolságból is egyértelműen látható maradjon.
- A permet belseje nagy alfasűrűségű, ezért az alulról érkező villanást nem engedi
  egyszerűen át, hanem tömör, világos alsó felületként jeleníti meg. A perem továbbra
  is teljesen áttetszővé válik. A permet a villám fényburkolójának végén azonnal eltűnik.
- A permet a játék poranyagához hasonló, normáltérképes, kétoldalas fényfogadást kapott.
  Elsődlegesen a startpont alatt lévő, felfelé irányított, 110 fokos és 100 méteres
  spotfény világítja. A visszaverődés középen a legerősebb, kifelé folyamatosan elfogy.
- A billboard lapok 180 fokos forgatását a motor kamera felé fordítása felülírná, ezért
  az átfordítás shaderben történik: a permet kizárólag a lentről érkező fényt fogadja.
  A felső égboltfény és a külön emisszív rásegítés nem világíthatja meg.
- A permet visszavert fénye külön, startpont-központú sugárirányú maszkot kapott:
  középen a legerősebb, majd hosszú átmenettel teljesen elfogy a permet széle előtt.
- A csatorna a startpontnál teljesen áttetsző. Lefelé haladva, a csatorna mentén
  mérve 80 méteren keresztül simított átmenettel válik teljesen láthatóvá.
- Mivel a GIANTS vonalrajzolója nem támogat alfát, az áttűnést valódi láthatósági
  maszk végzi: nem sötétített vonalak, hanem teljesen kihagyott, illetve teljes
  fényerejű rétegek és szegmensek alkotják. A köztes tartomány ezért nem feketedik.
- A fő- és kóbor csatorna tömör testét 20 belső és 12 külső párhuzamos réteg alkotja,
  vagyis a korábbi rétegszám megduplázódott.
- Az oldalágak minden növekménye lefelé és előre halad; a szülőág irányához képest
  legfeljebb 78 fokkal térhet el, ezért nem fordulhat vissza a startpont irányába.
- A fő- és kóbor csatorna egyszerre fejlődik; az oldalágak és leszármazottaik
  hosszabbak, miközben továbbra is a szülőág irányát követik.
- A kóbor csatorna kialvása után nem maradhat fekete csatornarajz a képen.
- A két csatorna közös fényburkolóval, azonos terjedési sebességgel növekszik;
  eltérő hosszuk miatt nem szükséges egyszerre elérniük a földet.
- A korábban nagyon rövid tüskék, az oldalágak és leszármazottaik nagyobb
  minimumhosszt kapnak.
- A közeli környezeti fény visszafogottabb; a távolabbi villám nagyobb területet
  világít meg.

Dörgés
------
- A mod 10 átnevezett és normalizált eredeti mono OGG hangot, valamint ezek
  10 normalizált, tompított párját használja.
- A hangok nem pozicionált 3D forrásként, hanem megbízható 2D mintaként szólnak.
- Kültéren, külső kamerában és nyitott fülkében a normál változat hallható.
- Zárt fülkében, illetve érzékelt zárt házban, garázsban, műhelyben vagy más
  fedett és falakkal határolt térben a tompított változat szól.
- A zárt tér felismerése tetőt és több irányban határoló falakat keres.
- A távoli dörgés később és halkabban érkezik, de a várakozás a valós hangterjedési
  idő felére van rövidítve.
- Minden becsapódás külön dörgés-várólistát kap. A hangok átfedhetik egymást;
  dupla becsapódásnál 90–220 ms eltérés választja el őket.

Célpontkeresés
--------------
- A rendszer előnyben részesíti a magas és elektromosan valószínű célpontokat:
  közvilágítási és elektromos oszlopokat, víztornyokat, silókat, tárolókat,
  üzemeket, gyárakat és magasabb épületeket.
- Fák, járművek és földpontok tartalék célpontok.
- A rendszer nyilvántartja a korábbi becsapódásokat, és lehetőség szerint kerüli
  ugyanannak a pontnak az ismétlését.
- A játékos aktív járművének kisebb, az AI által vezetett járműnek külön
  becsapódási esélye van.

Járművek és AI
--------------
- Járműtalálatkor a teljes szerelvény együtt kerül kezelésre.
- A mod lehetőség szerint megőrzi a GIANTS AI, Courseplay vagy AutoDrive aktuális
  vezérlőtípusát, és áramszünet után ugyanazt próbálja folytatni.
- A motor, a világítás és a biztonságosan visszaállítható munkafolyamat késleltetve
  tér vissza. A mod nem indít el önállóan bizonytalan állapotú munkát.

Áramszünet
----------
- A játékoshoz képest 100 méteren belüli becsapódás 200 méteres helyi áramszünetet
  okoz.
- A távoli becsapódás saját pontja körül 150 méteres helyi áramszünetet okoz.
- Az érintett területen leállhatnak a fények, kapuk, sorompók, vasúti átjárók,
  LED- és információs táblák, termelések, valamint vásárló- és felvásárlóhelyek.
- Az érintett értékesítés vagy vásárlás nem indul el, illetve megszakad.
- A fények és berendezések eltérő időpontokban, villogó visszakapcsolási
  folyamattal térhetnek vissza.

Többjátékos és dedikált szerver — tesztág
-----------------------------------------
- A villám célpontját, eseményazonosítóját, kezdési idejét és véletlenmagját az
  autoritatív szerver határozza meg, majd ugyanazt az eseményt továbbítja minden
  csatlakozott kliensnek.
- A játékmenetet módosító következmények — járműleállítás, termelésblokkolás,
  vásárlás/felvásárlás tiltása és áramszünet — kizárólag a szerveren futnak.
  A kliensek nem módosítják egymástól függetlenül ezeket az állapotokat.
- Az áramszünet külön hálózati eseményt és egyedi azonosítót kap. A kliensek ebből
  állítják elő a helyi elsötétülést és a kapcsolódó vizuális állapotot.
- A későn csatlakozó játékos állapotlekérést küld. Ha villám vagy áramszünet van
  folyamatban, a szerver annak hátralévő állapotát is elküldi.
- Az automatikus célpontválasztás körforgásban halad az aktív játékosok között,
  így a folyamat nem kizárólag a host környezetére összpontosít.
- A dedikált szerver nem hoz létre helyi hangforrást, fényforrást, részecskehatást
  vagy grafikai gyorsítótárat; ezeket a megjelenítő kliensek kezelik.
- Több, egymáshoz közeli hálózati villámesemény külön sorba kerül, így egy újabb
  esemény nem írja felül ellenőrizetlenül a már futó folyamatot.
- Mentéskor a szerver ideiglenesen helyreállítja az áramszünettel leállított
  állapotokat, majd a még érvényes áramszünetet folytatja.
- Ez a multiplayer ág tesztverzió. Kép-, hang-, időzítési, késői csatlakozási vagy
  állapotszinkron-hiba még előfordulhat. Kérjük a visszajelzéshez mellékelni a
  `log.txt` fájlt, a hostolt/dedikált szervertípust, a játékosok számát, a pálya
  nevét és a hiba játékbeli időpontját.

Teljesítmény és kompatibilitás
------------------------------
- A mod a pálya betöltésekor világ-, placeable- és fénycache-t épít, majd
  becsapódáskor csak a szükséges célkörnyezetet vizsgálja.
- A gyorsítótár a modSettings/FS25_BXRLightningShock könyvtárban, pályánként
  elkülönítve tárolódik.
- A mod pályafüggetlen, és a modDesc szerint többjátékos módban is támogatott.
- A járművek eső általi tisztítása külön modba került: BXRVehicleCleaning.


ENGLISH
=======

Overview
--------
BXR Lightning Shock adds a map-independent, weather-driven lightning and power
outage system to Farming Simulator 25. Lightning selects targets and creates
branching channels, impact particles, cloud and environmental illumination,
thunder, and local power outages.

Weather And Automatic Lightning
-------------------------------
- Active from early March through the end of October during rain, storms and hail.
- During active precipitation, distant events normally occur every 55–65 seconds.
- 80% of distant lightning is generated inside the player's field of view.
- Every rolling 10-minute storm window includes at least 2–3 separated close
  impacts within 100 metres of the player.
- Distant strikes have a higher probability of creating a separately impacting
  wandering channel.
- Precipitation weather settings use denser, more continuous cloud cover.

Lightning And Cloud Effects
---------------------------
- The main channel begins at an approximate cloud height of 185 metres and follows
  an irregular, unpredictable path with frequent direction changes.
- Main and wandering channels taper towards the ground. Side branches follow their
  parent direction with a small outward angle and may grow additional child branches.
- Branch count is unchanged, but branches now originate at actual turns of the parent
  channel. Their first section continues the pre-turn direction downward without a lateral kick.
- Horizontal branch drift is strongly limited and downward fall is steeper. Child and
  descendant branches also follow the parent downward instead of forming near-horizontal spikes.
- Fading downward branches now contain several pronounced direction breaks. One or two
  shorter offspring branches may grow from first-level turns under the same downward rules.
- Channel formation is progressive. The light envelope, cloud flash and visible
  channel use the same timing.
- Six large upper cloud flashes remain inside the cloud layer and use GIANTS cloud
  textures.
- The unsuccessful local fog-emitter experiment was removed. The bluish exit-point
  environmental light and the six original upper cloud flashes remain unchanged.
- Seven non-emitter static shader layers form an irregular 80–100 metre spray field
  below the main-channel start. Its top begins 5 metres below the start point, its
  edges fade continuously to transparency, and its visibility range is 10 km.
- The spray uses a dedicated shader variation without distance fading and a stronger
  base density so that it remains clearly visible from long range.
- The spray core now uses high alpha density, so the lower flash reads as light
  reflected by a dense underside instead of passing straight through it. The edge
  still fades fully transparent. The spray vanishes immediately when the flash ends.
- Dust-style normal-mapped two-sided lighting is used. A 110-degree upward-facing,
  100-metre spotlight below the start is now primary, making reflection strongest
  around the centre and smoothly attenuated towards the perimeter.
- Because camera-facing billboards override a 180-degree node rotation, the flip is
  performed in the shader: only light arriving from below is accepted. Sky lighting
  from above and the separate emissive boost are disabled for the spray.
- Reflected spray light now uses a dedicated radial mask centred on the exit point:
  it is strongest at the centre and fades completely through a long outward transition.
- The channel is fully transparent at its start and smoothly reaches full visibility
  over the first 80 metres measured along its downward path.
- Because the GIANTS line renderer has no alpha channel, a real visibility mask performs
  the transition: omitted or fully bright layers and segments replace darkened lines.
- Main and wandering channel bodies now use 20 inner and 12 outer parallel layers,
  doubling the previous layer counts.
- Every side-branch increment moves downward and forward. Its deviation from the
  parent direction is limited to 78 degrees, preventing backward growth.
- Main and wandering channels grow simultaneously. Side branches and descendants
  are longer while continuing to follow their parent direction.
- The wandering channel can no longer leave a black channel trace after its flash ends.
- Both channels use one flash envelope and the same propagation speed; their
  different lengths mean that they do not need to reach the ground together.
- Previously very short spikes, side branches and descendants have a greater
  minimum length.
- Close environmental illumination is restrained, while distant lightning
  illuminates a wider area.

Thunder
-------
- The mod uses 10 renamed and normalized original mono OGG samples and 10 normalized
  muffled counterparts.
- Thunder uses reliable non-positional 2D sample playback instead of 3D audio sources.
- Normal samples play outdoors, in external camera view and in an open cab.
- Muffled samples play in a closed cab and in detected enclosed houses, garages,
  workshops or other roofed spaces bounded by walls.
- Indoor detection checks for a roof and enclosing walls in multiple directions.
- Distant thunder arrives later and quieter, but the waiting time is shortened to
  half of the real-world sound travel time.
- Every impact owns a separate thunder queue. Sounds may overlap; double impacts
  retain a 90–220 ms separation.

Target Selection
----------------
- The system prefers tall and electrically plausible targets: streetlights, power
  poles, water towers, silos, storage and production buildings, factories and
  taller structures.
- Trees, vehicles and ground points are fallback targets.
- Previous impact locations are tracked and repeated hits are avoided when possible.
- The active player vehicle has a lower strike chance, while AI-driven vehicles use
  a separate strike probability.

Vehicles And AI
---------------
- When a vehicle is struck, the complete consist is handled together.
- The mod preserves the current GIANTS AI, Courseplay or AutoDrive controller where
  possible and attempts to resume the same controller after the outage.
- Engine, lights and safely restorable work return with delays. Uncertain work states
  are never started automatically.

Power Outages
-------------
- An impact within 100 metres of the player creates a 200-metre local outage.
- A distant impact creates a 150-metre local outage around its own impact point.
- Affected lights, gates, barriers, railway crossings, LED and information panels,
  productions, buying stations and selling stations may stop operating.
- Affected buying or selling cannot start and an active transaction is interrupted.
- Lights and equipment may return at different times with a flashing recovery sequence.

Multiplayer And Dedicated Servers — Test Branch
------------------------------------------------
- The authoritative server selects the target, event identifier, start time and
  random seed, then distributes the same event to every connected client.
- Gameplay consequences — vehicle shutdown, production blocking, buying/selling
  restrictions and power outages — execute only on the server. Clients do not
  independently mutate these states.
- Power outages use a separate network event and unique identifier. Clients use
  this state to reproduce local darkness and related visual changes.
- A late joiner requests the current state. If lightning or an outage is active,
  the server also sends its remaining state and timing.
- Automatic targeting rotates among active players instead of remaining centred
  exclusively on the host.
- A dedicated server creates no local audio sources, lights, particles or visual
  caches; rendering clients handle those resources.
- Closely arriving network strikes are kept as separate queued events so a newer
  event cannot silently overwrite a process already in progress.
- During saving, the server restores temporarily disabled outage states and then
  resumes an outage that still has time remaining.
- This multiplayer branch is a test version. Visual, audio, timing, late-join or
  state synchronization defects may still occur. Feedback should include `log.txt`,
  hosted/dedicated server type, player count, map name and in-game time of failure.

Performance And Compatibility
-----------------------------
- The mod builds world, placeable and light caches while the map loads, then scans
  only the required target area during an impact.
- Cache data is stored per map under modSettings/FS25_BXRLightningShock.
- The mod is map-independent and declared as multiplayer-supported in modDesc.
- Rain-based vehicle cleaning is provided separately by BXRVehicleCleaning.


DEUTSCH
=======

Überblick
---------
BXR Lightning Shock ergänzt Farming Simulator 25 um ein kartenunabhängiges,
wettergesteuertes Blitz- und Stromausfallsystem. Blitze wählen Ziele aus und
erzeugen verzweigte Kanäle, Einschlagpartikel, Wolken- und Umgebungslicht, Donner
sowie lokale Stromausfälle.

Wetter Und Automatische Blitze
------------------------------
- Aktiv von Anfang März bis Ende Oktober bei Regen, Gewitter und Hagel.
- Bei aktivem Niederschlag treten entfernte Ereignisse normalerweise alle
  55–65 Sekunden auf.
- 80 % der entfernten Blitze entstehen im Sichtfeld des Spielers.
- Jedes rollierende 10-Minuten-Gewitterfenster enthält mindestens 2–3 zeitlich
  getrennte Naheinschläge innerhalb von 100 Metern um den Spieler.
- Entfernte Blitze erzeugen mit höherer Wahrscheinlichkeit einen separat
  einschlagenden wandernden Kanal.
- Die Niederschlagsprofile verwenden eine dichtere, zusammenhängendere Bewölkung.

Blitz- Und Wolkeneffekte
------------------------
- Der Hauptkanal beginnt in einer angenäherten Wolkenhöhe von 185 Metern und folgt
  einem unregelmäßigen, unvorhersehbaren Weg mit häufigen Richtungswechseln.
- Haupt- und Wanderkanal werden zum Boden hin dünner. Seitenäste folgen der Richtung
  ihres Elternastes mit kleinem Außenwinkel und können weitere Kinderäste bilden.
- Die Astanzahl bleibt unverändert, aber Äste entstehen nun an echten Richtungswechseln
  des Elternkanals. Ihr erster Abschnitt setzt die Richtung vor der Kurve abwärts fort.
- Die horizontale Abweichung ist stark begrenzt und der Abfall steiler. Auch Kinder-
  und Folgeäste folgen dem Elternkanal abwärts statt nahezu waagerechte Spitzen zu bilden.
- Abwärts auslaufende Äste besitzen mehrere deutlich sichtbare Richtungsbrüche. Aus den
  Kurven erster Äste können ein bis zwei kürzere Triebe nach denselben Abwärtsregeln wachsen.
- Der Kanal wächst schrittweise. Lichtverlauf, Wolkenblitz und sichtbarer Kanal
  verwenden dieselbe Zeitsteuerung.
- Sechs große obere Wolkenblitze bleiben in der Wolkenschicht und verwenden
  GIANTS-Wolkentexturen.
- Der erfolglose lokale Nebel-Emitterversuch wurde entfernt. Das bläuliche
  Umgebungslicht am Austrittspunkt und die sechs oberen Wolkenblitze bleiben erhalten.
- Sieben statische Shader-Schichten ohne Emitter bilden unter dem Start des
  Hauptkanals ein unregelmäßiges, 80–100 Meter breites Sprühfeld. Seine Oberkante
  beginnt 5 Meter tiefer, die Ränder blenden weich aus, die Sichtweite beträgt 10 km.
- Das Sprühfeld verwendet eine eigene Shader-Variante ohne Entfernungs-Ausblendung
  und eine höhere Grunddichte, damit es auch aus großer Entfernung sichtbar bleibt.
- Der innere Bereich besitzt nun eine hohe Alpha-Dichte, sodass der untere Blitz
  von einer dichten Unterseite reflektiert wirkt, statt einfach hindurchzuscheinen.
  Der Rand blendet weiterhin vollständig aus; am Blitzende verschwindet das Feld sofort.
- Das Sprühfeld verwendet nun eine normalengestützte, zweiseitige Beleuchtung wie
  Spielstaub. Primär beleuchtet es ein nach oben gerichteter 110-Grad-Scheinwerfer
  mit 100 Metern Reichweite; die Reflexion nimmt vom Zentrum zum Rand stetig ab.
- Da kameragerichtete Billboards eine 180-Grad-Knotendrehung überschreiben, erfolgt
  die Umkehrung im Shader: Nur Licht von unten wird angenommen. Oberes Himmelslicht
  und die zusätzliche Emission sind für das Sprühfeld deaktiviert.
- Das reflektierte Sprühlicht verwendet nun eine eigene radiale Maske am Austrittspunkt:
  In der Mitte ist es am stärksten und blendet nach außen über einen langen Verlauf aus.
- Der Kanal ist am Start vollständig transparent und wird über die ersten 80 Meter
  seines abwärts gerichteten Weges gleichmäßig vollständig sichtbar.
- Da der GIANTS-Linienrenderer keinen Alphakanal besitzt, erfolgt der Übergang über
  eine echte Sichtbarkeitsmaske aus ausgelassenen oder vollständig hellen Segmenten.
- Haupt- und Wanderkanal verwenden nun 20 innere und 12 äußere parallele Schichten;
  damit wurde die bisherige Schichtanzahl verdoppelt.
- Jeder Schritt eines Seitenastes wächst abwärts und vorwärts. Die Abweichung von der
  Elternrichtung ist auf 78 Grad begrenzt, sodass kein Ast zurückwachsen kann.
- Haupt- und Wanderkanal wachsen gleichzeitig. Seitenäste und ihre Nachkommen sind
  länger, folgen jedoch weiterhin der Richtung ihres Elternastes.
- Nach dem Erlöschen bleibt vom Wanderkanal keine schwarze Kanalspur mehr sichtbar.
- Beide Kanäle verwenden dieselbe Lichtkurve und Ausbreitungsgeschwindigkeit. Wegen
  ihrer unterschiedlichen Länge müssen sie den Boden nicht gleichzeitig erreichen.
- Zuvor sehr kurze Spitzen, Seitenäste und Nachkommen besitzen eine größere
  Mindestlänge.
- Nahe Umgebungsbeleuchtung ist zurückhaltender, während entfernte Blitze einen
  größeren Bereich ausleuchten.

Donner
------
- Die Mod verwendet 10 umbenannte und normalisierte originale Mono-OGG-Dateien
  sowie 10 normalisierte gedämpfte Gegenstücke.
- Donner wird zuverlässig als nicht positioniertes 2D-Sample und nicht als
  3D-Audioquelle abgespielt.
- Im Freien, in Außenkameras und in offenen Kabinen erklingen normale Samples.
- In geschlossenen Kabinen sowie in erkannten geschlossenen Häusern, Garagen,
  Werkstätten und anderen überdachten, von Wänden begrenzten Räumen erklingen
  gedämpfte Samples.
- Die Innenraumerkennung prüft auf ein Dach und begrenzende Wände in mehreren Richtungen.
- Entfernter Donner kommt später und leiser an; die Wartezeit wurde jedoch auf die
  Hälfte der realen Schalllaufzeit verkürzt.
- Jeder Einschlag besitzt eine eigene Donnerwarteschlange. Sounds dürfen sich
  überlagern; Doppeleinschläge bleiben um 90–220 ms getrennt.

Zielauswahl
-----------
- Bevorzugt werden hohe und elektrisch plausible Ziele: Straßenlaternen,
  Strommasten, Wassertürme, Silos, Lager- und Produktionsgebäude, Fabriken und
  höhere Bauwerke.
- Bäume, Fahrzeuge und Bodenpunkte dienen als Ausweichziele.
- Frühere Einschlagstellen werden gespeichert und Wiederholungen nach Möglichkeit
  vermieden.
- Das aktive Spielerfahrzeug besitzt eine niedrigere Trefferchance; KI-gesteuerte
  Fahrzeuge verwenden eine eigene Wahrscheinlichkeit.

Fahrzeuge Und KI
----------------
- Bei einem Fahrzeugtreffer wird der vollständige Fahrzeugzug gemeinsam behandelt.
- GIANTS AI, Courseplay und AutoDrive werden nach Möglichkeit mit demselben
  Steuerungstyp fortgesetzt.
- Motor, Beleuchtung und sicher wiederherstellbare Arbeit kehren verzögert zurück.
  Unsichere Arbeitszustände werden nicht automatisch gestartet.

Stromausfälle
-------------
- Ein Einschlag innerhalb von 100 Metern um den Spieler erzeugt einen lokalen
  Stromausfall mit 200 Metern Radius.
- Ein entfernter Einschlag erzeugt um seinen eigenen Einschlagspunkt eine lokale
  Ausfallzone mit 150 Metern Radius.
- Betroffene Lichter, Tore, Schranken, Bahnübergänge, LED- und Informationstafeln,
  Produktionen, Einkaufs- und Verkaufsstationen können ausfallen.
- Betroffener Einkauf oder Verkauf kann nicht beginnen; laufende Vorgänge werden
  unterbrochen.
- Lichter und Anlagen können zu unterschiedlichen Zeiten mit einer blinkenden
  Wiederherstellungssequenz zurückkehren.

Mehrspieler Und Dedizierte Server — Testzweig
---------------------------------------------
- Der autoritative Server bestimmt Ziel, Ereigniskennung, Startzeit und
  Zufallswert und verteilt anschließend dasselbe Ereignis an alle verbundenen
  Clients.
- Spielrelevante Folgen — Fahrzeugabschaltung, Produktionssperre, Einkaufs- und
  Verkaufsbeschränkungen sowie Stromausfälle — werden ausschließlich auf dem
  Server ausgeführt. Clients verändern diese Zustände nicht unabhängig.
- Stromausfälle verwenden ein eigenes Netzwerkereignis und eine eindeutige
  Kennung. Clients stellen daraus die lokale Verdunkelung und zugehörige
  Darstellung wieder her.
- Spät beitretende Spieler fordern den aktuellen Zustand an. Bei einem laufenden
  Blitz oder Stromausfall sendet der Server auch Restzustand und Restzeit.
- Die automatische Zielwahl rotiert zwischen aktiven Spielern und bleibt nicht
  ausschließlich auf die Umgebung des Hosts konzentriert.
- Ein dedizierter Server erstellt keine lokalen Audioquellen, Lichter, Partikel
  oder Darstellungscaches; diese Ressourcen werden von den Clients verwaltet.
- Kurz nacheinander eintreffende Netzwerkblitze bleiben getrennte Ereignisse in
  einer Warteschlange, damit ein neueres Ereignis keinen laufenden Ablauf
  unbemerkt überschreibt.
- Beim Speichern stellt der Server vorübergehend abgeschaltete Zustände wieder
  her und setzt einen weiterhin gültigen Stromausfall anschließend fort.
- Dieser Mehrspieler-Zweig ist eine Testversion. Fehler bei Darstellung, Audio,
  Zeitablauf, spätem Beitritt oder Zustandssynchronisierung sind weiterhin
  möglich. Rückmeldungen sollten `log.txt`, Servertyp, Spielerzahl, Kartenname
  und Spielzeitpunkt des Fehlers enthalten.

Leistung Und Kompatibilität
---------------------------
- Beim Laden erstellt die Mod Welt-, Placeable- und Licht-Caches und untersucht
  beim Einschlag nur den erforderlichen Zielbereich.
- Cache-Daten werden für jede Karte getrennt unter
  modSettings/FS25_BXRLightningShock gespeichert.
- Die Mod ist kartenunabhängig und in modDesc als Multiplayer-kompatibel deklariert.
- Die regenbasierte Fahrzeugreinigung befindet sich im separaten Mod
  BXRVehicleCleaning.
