BXR Lightning Shock
Version: 1.1.7.2
Author: B O X E R


MAGYAR
=======

Áttekintés
----------
A BXR Lightning Shock pályafüggetlen, időjárásvezérelt villám- és áramszünetrendszert
ad a Farming Simulator 25-höz. A villámok célpontot keresnek, elágazó csatornákat,
becsapódási részecskéket, felhő- és környezeti fényt, dörgést, valamint helyi
áramszünetet hoznak létre.

Időjárás és automatikus villámlás
---------------------------------
- Március elejétől október végéig működik esőben, zivatarban és jégesőben.
- Aktív csapadékban a távoli események jellemzően 55–65 másodpercenként érkeznek.
- A távoli villámok 80%-a a játékos látómezejében jön létre.
- Minden gördülő 10 perces viharablakban legalább 2–3, időben elkülönített közeli
  becsapódás történik a játékos 100 méteres környezetében.
- A távoli villámok nagyobb eséllyel hoznak létre külön becsapódó kóbor csatornát.
- A csapadékos időjárási beállítások sűrűbb, összefüggőbb felhőzetet használnak.

Villám és felhőhatás
--------------------
- A főcsatorna körülbelül 185 méteres felhőmagasságból indul, girbe-gurba,
  kiszámíthatatlan irányváltásokkal.
- A fő- és kóbor csatorna lefelé vékonyodik. Az oldalágak a szülőág irányát követve,
  kis szögben távolodnak és további gyermekágakat növeszthetnek.
- A csatorna kialakulása fokozatos; a fényburkoló, a felhővillanás és a látható
  csatorna ugyanazt az időzítést követi.
- Hat nagy, GIANTS-felhőtextúrát használó felső felhővillanás marad a felhőrétegben.
- A villám startpontján külön, GIANTS-textúrájú, szabálytalan és vastag
  diszkoszfelhő jelenik meg. Három forma és változó méret közül választ, közepe
  mindig a főcsatorna startpontjához van rögzítve.
- A kilépési felhő szélei fokozatosan áttetszővé válnak, a belseje a villámmal
  együtt kékes fényt bocsát ki.
- A közeli környezeti fény visszafogottabb; a távolabbi villám nagyobb területet
  világít meg.

Dörgés
------
- A mod 10 átnevezett és normalizált eredeti mono OGG hangot, valamint ezek
  10 normalizált, tompított párját használja.
- A hangok nem pozicionált 3D forrásként, hanem megbízható 2D mintaként szólnak.
- Kültéren, külső kamerában és nyitott fülkében a normál változat hallható.
- Zárt fülkében, illetve érzékelt zárt házban, garázsban, műhelyben vagy más
  fedett és falakkal határolt térben a tompított változat szól.
- A zárt tér felismerése tetőt és több irányban határoló falakat keres.
- A távoli dörgés később és halkabban érkezik, de a várakozás a valós hangterjedési
  idő felére van rövidítve.
- Minden becsapódás külön dörgés-várólistát kap. A hangok átfedhetik egymást;
  dupla becsapódásnál 90–220 ms eltérés választja el őket.

Célpontkeresés
--------------
- A rendszer előnyben részesíti a magas és elektromosan valószínű célpontokat:
  közvilágítási és elektromos oszlopokat, víztornyokat, silókat, tárolókat,
  üzemeket, gyárakat és magasabb épületeket.
- Fák, járművek és földpontok tartalék célpontok.
- A rendszer nyilvántartja a korábbi becsapódásokat, és lehetőség szerint kerüli
  ugyanannak a pontnak az ismétlését.
- A játékos aktív járművének kisebb, az AI által vezetett járműnek külön
  becsapódási esélye van.

Járművek és AI
--------------
- Járműtalálatkor a teljes szerelvény együtt kerül kezelésre.
- A mod lehetőség szerint megőrzi a GIANTS AI, Courseplay vagy AutoDrive aktuális
  vezérlőtípusát, és áramszünet után ugyanazt próbálja folytatni.
- A motor, a világítás és a biztonságosan visszaállítható munkafolyamat késleltetve
  tér vissza. A mod nem indít el önállóan bizonytalan állapotú munkát.

Áramszünet
----------
- A játékoshoz képest 100 méteren belüli becsapódás 200 méteres helyi áramszünetet
  okoz.
- A távoli becsapódás saját pontja körül 150 méteres helyi áramszünetet okoz.
- Az érintett területen leállhatnak a fények, kapuk, sorompók, vasúti átjárók,
  LED- és információs táblák, termelések, valamint vásárló- és felvásárlóhelyek.
- Az érintett értékesítés vagy vásárlás nem indul el, illetve megszakad.
- A fények és berendezések eltérő időpontokban, villogó visszakapcsolási
  folyamattal térhetnek vissza.

Teljesítmény és kompatibilitás
------------------------------
- A mod a pálya betöltésekor világ-, placeable- és fénycache-t épít, majd
  becsapódáskor csak a szükséges célkörnyezetet vizsgálja.
- A gyorsítótár a modSettings/FS25_BXRLightningShock könyvtárban, pályánként
  elkülönítve tárolódik.
- A mod pályafüggetlen, és a modDesc szerint többjátékos módban is támogatott.
- A járművek eső általi tisztítása külön modba került: BXRVehicleCleaning.


ENGLISH
=======

Overview
--------
BXR Lightning Shock adds a map-independent, weather-driven lightning and power
outage system to Farming Simulator 25. Lightning selects targets and creates
branching channels, impact particles, cloud and environmental illumination,
thunder, and local power outages.

Weather And Automatic Lightning
-------------------------------
- Active from early March through the end of October during rain, storms and hail.
- During active precipitation, distant events normally occur every 55–65 seconds.
- 80% of distant lightning is generated inside the player's field of view.
- Every rolling 10-minute storm window includes at least 2–3 separated close
  impacts within 100 metres of the player.
- Distant strikes have a higher probability of creating a separately impacting
  wandering channel.
- Precipitation weather settings use denser, more continuous cloud cover.

Lightning And Cloud Effects
---------------------------
- The main channel begins at an approximate cloud height of 185 metres and follows
  an irregular, unpredictable path with frequent direction changes.
- Main and wandering channels taper towards the ground. Side branches follow their
  parent direction with a small outward angle and may grow additional child branches.
- Channel formation is progressive. The light envelope, cloud flash and visible
  channel use the same timing.
- Six large upper cloud flashes remain inside the cloud layer and use GIANTS cloud
  textures.
- A separate irregular, thick disc-shaped cloud using GIANTS textures appears at
  the lightning start point. It selects from three forms and variable sizes, while
  its centre remains locked to the main channel start.
- The exit cloud fades smoothly at its edges and emits a bluish internal flash in
  sync with the lightning.
- Close environmental illumination is restrained, while distant lightning
  illuminates a wider area.

Thunder
-------
- The mod uses 10 renamed and normalized original mono OGG samples and 10 normalized
  muffled counterparts.
- Thunder uses reliable non-positional 2D sample playback instead of 3D audio sources.
- Normal samples play outdoors, in external camera view and in an open cab.
- Muffled samples play in a closed cab and in detected enclosed houses, garages,
  workshops or other roofed spaces bounded by walls.
- Indoor detection checks for a roof and enclosing walls in multiple directions.
- Distant thunder arrives later and quieter, but the waiting time is shortened to
  half of the real-world sound travel time.
- Every impact owns a separate thunder queue. Sounds may overlap; double impacts
  retain a 90–220 ms separation.

Target Selection
----------------
- The system prefers tall and electrically plausible targets: streetlights, power
  poles, water towers, silos, storage and production buildings, factories and
  taller structures.
- Trees, vehicles and ground points are fallback targets.
- Previous impact locations are tracked and repeated hits are avoided when possible.
- The active player vehicle has a lower strike chance, while AI-driven vehicles use
  a separate strike probability.

Vehicles And AI
---------------
- When a vehicle is struck, the complete consist is handled together.
- The mod preserves the current GIANTS AI, Courseplay or AutoDrive controller where
  possible and attempts to resume the same controller after the outage.
- Engine, lights and safely restorable work return with delays. Uncertain work states
  are never started automatically.

Power Outages
-------------
- An impact within 100 metres of the player creates a 200-metre local outage.
- A distant impact creates a 150-metre local outage around its own impact point.
- Affected lights, gates, barriers, railway crossings, LED and information panels,
  productions, buying stations and selling stations may stop operating.
- Affected buying or selling cannot start and an active transaction is interrupted.
- Lights and equipment may return at different times with a flashing recovery sequence.

Performance And Compatibility
-----------------------------
- The mod builds world, placeable and light caches while the map loads, then scans
  only the required target area during an impact.
- Cache data is stored per map under modSettings/FS25_BXRLightningShock.
- The mod is map-independent and declared as multiplayer-supported in modDesc.
- Rain-based vehicle cleaning is provided separately by BXRVehicleCleaning.


DEUTSCH
=======

Überblick
---------
BXR Lightning Shock ergänzt Farming Simulator 25 um ein kartenunabhängiges,
wettergesteuertes Blitz- und Stromausfallsystem. Blitze wählen Ziele aus und
erzeugen verzweigte Kanäle, Einschlagpartikel, Wolken- und Umgebungslicht, Donner
sowie lokale Stromausfälle.

Wetter Und Automatische Blitze
------------------------------
- Aktiv von Anfang März bis Ende Oktober bei Regen, Gewitter und Hagel.
- Bei aktivem Niederschlag treten entfernte Ereignisse normalerweise alle
  55–65 Sekunden auf.
- 80 % der entfernten Blitze entstehen im Sichtfeld des Spielers.
- Jedes rollierende 10-Minuten-Gewitterfenster enthält mindestens 2–3 zeitlich
  getrennte Naheinschläge innerhalb von 100 Metern um den Spieler.
- Entfernte Blitze erzeugen mit höherer Wahrscheinlichkeit einen separat
  einschlagenden wandernden Kanal.
- Die Niederschlagsprofile verwenden eine dichtere, zusammenhängendere Bewölkung.

Blitz- Und Wolkeneffekte
------------------------
- Der Hauptkanal beginnt in einer angenäherten Wolkenhöhe von 185 Metern und folgt
  einem unregelmäßigen, unvorhersehbaren Weg mit häufigen Richtungswechseln.
- Haupt- und Wanderkanal werden zum Boden hin dünner. Seitenäste folgen der Richtung
  ihres Elternastes mit kleinem Außenwinkel und können weitere Kinderäste bilden.
- Der Kanal wächst schrittweise. Lichtverlauf, Wolkenblitz und sichtbarer Kanal
  verwenden dieselbe Zeitsteuerung.
- Sechs große obere Wolkenblitze bleiben in der Wolkenschicht und verwenden
  GIANTS-Wolkentexturen.
- Am Startpunkt des Blitzes erscheint eine separate unregelmäßige, dicke
  diskusförmige Wolke mit GIANTS-Texturen. Sie wählt aus drei Formen und
  unterschiedlichen Größen; ihr Mittelpunkt bleibt am Start des Hauptkanals fixiert.
- Die Austrittswolke wird an den Rändern weich transparent und leuchtet im Inneren
  synchron zum Blitz bläulich auf.
- Nahe Umgebungsbeleuchtung ist zurückhaltender, während entfernte Blitze einen
  größeren Bereich ausleuchten.

Donner
------
- Die Mod verwendet 10 umbenannte und normalisierte originale Mono-OGG-Dateien
  sowie 10 normalisierte gedämpfte Gegenstücke.
- Donner wird zuverlässig als nicht positioniertes 2D-Sample und nicht als
  3D-Audioquelle abgespielt.
- Im Freien, in Außenkameras und in offenen Kabinen erklingen normale Samples.
- In geschlossenen Kabinen sowie in erkannten geschlossenen Häusern, Garagen,
  Werkstätten und anderen überdachten, von Wänden begrenzten Räumen erklingen
  gedämpfte Samples.
- Die Innenraumerkennung prüft auf ein Dach und begrenzende Wände in mehreren Richtungen.
- Entfernter Donner kommt später und leiser an; die Wartezeit wurde jedoch auf die
  Hälfte der realen Schalllaufzeit verkürzt.
- Jeder Einschlag besitzt eine eigene Donnerwarteschlange. Sounds dürfen sich
  überlagern; Doppeleinschläge bleiben um 90–220 ms getrennt.

Zielauswahl
-----------
- Bevorzugt werden hohe und elektrisch plausible Ziele: Straßenlaternen,
  Strommasten, Wassertürme, Silos, Lager- und Produktionsgebäude, Fabriken und
  höhere Bauwerke.
- Bäume, Fahrzeuge und Bodenpunkte dienen als Ausweichziele.
- Frühere Einschlagstellen werden gespeichert und Wiederholungen nach Möglichkeit
  vermieden.
- Das aktive Spielerfahrzeug besitzt eine niedrigere Trefferchance; KI-gesteuerte
  Fahrzeuge verwenden eine eigene Wahrscheinlichkeit.

Fahrzeuge Und KI
----------------
- Bei einem Fahrzeugtreffer wird der vollständige Fahrzeugzug gemeinsam behandelt.
- GIANTS AI, Courseplay und AutoDrive werden nach Möglichkeit mit demselben
  Steuerungstyp fortgesetzt.
- Motor, Beleuchtung und sicher wiederherstellbare Arbeit kehren verzögert zurück.
  Unsichere Arbeitszustände werden nicht automatisch gestartet.

Stromausfälle
-------------
- Ein Einschlag innerhalb von 100 Metern um den Spieler erzeugt einen lokalen
  Stromausfall mit 200 Metern Radius.
- Ein entfernter Einschlag erzeugt um seinen eigenen Einschlagspunkt eine lokale
  Ausfallzone mit 150 Metern Radius.
- Betroffene Lichter, Tore, Schranken, Bahnübergänge, LED- und Informationstafeln,
  Produktionen, Einkaufs- und Verkaufsstationen können ausfallen.
- Betroffener Einkauf oder Verkauf kann nicht beginnen; laufende Vorgänge werden
  unterbrochen.
- Lichter und Anlagen können zu unterschiedlichen Zeiten mit einer blinkenden
  Wiederherstellungssequenz zurückkehren.

Leistung Und Kompatibilität
---------------------------
- Beim Laden erstellt die Mod Welt-, Placeable- und Licht-Caches und untersucht
  beim Einschlag nur den erforderlichen Zielbereich.
- Cache-Daten werden für jede Karte getrennt unter
  modSettings/FS25_BXRLightningShock gespeichert.
- Die Mod ist kartenunabhängig und in modDesc als Multiplayer-kompatibel deklariert.
- Die regenbasierte Fahrzeugreinigung befindet sich im separaten Mod
  BXRVehicleCleaning.
