BXR Lightning Shock
Author: B O X E R

MAGYAR
======

Áttekintés
----------
A BXR Lightning Shock dinamikus, időjárásvezérelt villámrendszert ad a Farming
Simulator 25-höz. A mod nem egyszerű látványeffekt: a villám célpontot keres,
térbeli fényt, dörgést, becsapódási részecskéket és területi áramszünetet hoz
létre. A rendszer célja, hogy a zivatar a gazdaság működésére is hatással legyen,
de játék közben a lehető legkevesebb mikrolagot okozza.

Automatikus villámlás
--------------------
- Március eleje és október vége között működik esőben, zivatarban és jégesőben.
- Alkalmas időjárásban négy játékpercen belül legalább egy villámcsapás történik.
- Egy esemény lehet egyetlen fő becsapás, vagy egy fő becsapás és egy késleltetett
  kóbor főcsatorna.
- A kóbor csatorna külön becsapódási pontot keres, időben kissé eltolva érkezik,
  és a becsapódására ugyanazok a hatások vonatkoznak, mint a fő csatornára.

Villám látvány
--------------
- A fő csatorna és a kóbor csatorna vastagabb, több egymás melletti szálból épülő,
  sűrűn kanyargó szerkezetet használ.
- Az oldalágak oldalra és lefelé keresnek utat, sok rövid irányváltással.
- A gyermekágak vékonyabbak, rövidebbek, és ugyanazzal a cikázó, nem szögletes
  logikával nőnek.
- Az oldalágak és gyermekágak vége fokozatosan áttetszővé válik.
- A fő csatornák saját csatornafényt és kékes HDR derengést adnak, az oldalágak
  visszafogottabb fényt kapnak.
- A becsapódás részecskeeffektet, villanást és dörgést hoz létre. A hangkészlet
  véletlenszerűen vált, a zárt fülkés változatok tompítottabban szólnak.

Célpontkeresés
--------------
- A célkeresés a magas és elektromosan valószínű célpontokat részesíti előnyben:
  közvilágítási oszlopok, elektromos póznák, víztornyok, silók, tárolók, üzemek,
  gyárak, magasabb épületek, majd ritkább esetben fák és járművek.
- A földbe csapódás nem elsődleges cél.
- A rendszer figyeli a korábbi becsapódásokat, és igyekszik kerülni az ugyanarra
  a pontra ismétlődő találatokat. Ha nincs jobb célpont, az elektromos póznák
  ismét választhatók maradnak.
- Aktív nézetben lévő saját gépnél alacsonyabb a találati esély. AI által vezetett
  gépek találatkor külön kezelést kapnak.

Járművek és AI munkások
-----------------------
- Villámcsapáskor az érintett szerelvény egyben kerül kezelésre: gép, csatlakoztatott
  eszközök és pótkocsik.
- CP, AutoDrive és GIANTS AI esetén a mod az aktuális vezérlőtípust menti, és nem
  indít el másik AI rendszert helyette.
- Áram visszatérésekor a jármű először a tompított fényekkel jelzi az éledést,
  majd a motor és a korábbi munkafolyamat folytatása következik, ha biztonságosan
  visszaállítható.
- Ha egy munkafolyamat nem állítható vissza biztonságosan, a mod nem indít el
  semmit önállóan, csak figyelmeztetést készít.

Áramszünet
----------
- Becsapódáskor a környező épületek, közvilágítás, reklámtáblák, sorompók,
  vasúti átjárók, LED és információs táblák áramtalaníthatók.
- A LED panelek rövid, körülbelül 10 másodperces ablakban térnek vissza.
- A legtöbb fényforrás és hozzá tartozó vetett fény véletlenszerű sorrendben,
  legfeljebb másfél játékpercen belül áll helyre.
- Visszakapcsoláskor a fények dupla felvillanást kapnak: be, ki, be, ki, majd a
  harmadik bekapcsolás után égve maradnak.
- A termelések és gyártási folyamatok hosszabb áramszünetet kaphatnak, legfeljebb
  egy játékórás véletlen időablakban.
- A lebegő segédikonok és azok vetett fényei nem részei az áramszüneti felderítésnek.

Teljesítmény és cache
---------------------
- A mod a pálya betöltésekor világ- és fénycache-t épít, hogy villámcsapáskor ne
  kelljen a teljes pályát újrakeresni.
- A cache a modSettings/FS25_BXRLightningShock könyvtár alatt, a betöltött pálya
  nevéhez kötött fájlokban tárolódik.
- Játék közben a villám és áramszünet csak a szükséges célkörnyezeten dolgozik.
- A járművek eső általi tisztulása külön modba került, neve BXRVehicleCleaning.


ENGLISH
=======

Overview
--------
BXR Lightning Shock adds a dynamic, weather-driven lightning system to Farming
Simulator 25. It is not only a visual effect: lightning searches for targets,
creates spatial light, thunder, impact particles and local power outages. The
system is designed to make storms affect the farm while keeping runtime overhead
as low as possible.

Automatic Lightning
-------------------
- Active from early March to the end of October during rain, thunderstorms and
  hail.
- In suitable weather, at least one lightning strike occurs within four in-game
  minutes.
- An event can be a single main strike or a main strike plus a delayed wandering
  main channel.
- The wandering channel searches for a separate impact point, arrives slightly
  later, and uses the same impact rules as the main channel.

Lightning Visuals
-----------------
- The main channel and wandering channel use thicker, multi-strand, tightly
  curved geometry.
- Side branches search sideways and downward with many short direction changes.
- Child branches are thinner and shorter, using the same non-angular zigzag logic.
- The ends of side and child branches fade smoothly to transparency.
- Main channels emit their own channel light and a bluish HDR glow; side branches
  use a more restrained glow.
- Impacts create particle bursts, flashes and thunder. The sound set is randomized,
  with muffled variants for enclosed cabins.

Target Search
-------------
- Target search prefers tall and electrically plausible objects: streetlight poles,
  power poles, water towers, silos, storage buildings, production buildings,
  factories, taller buildings, then more rarely trees and vehicles.
- Ground impact is not a primary target.
- The system tracks previous strike points and tries to avoid repeated hits on the
  same location. If no better target exists, power poles can still be reused.
- The active player vehicle has a reduced hit chance. AI-driven vehicles receive
  dedicated handling when struck.

Vehicles And AI Workers
-----------------------
- When a vehicle is struck, the whole consist is handled together: tractor,
  attached implements and trailers.
- For Courseplay, AutoDrive and GIANTS AI, the mod saves the current controller
  type and never starts another AI system in its place.
- After power returns, the vehicle first runs the low-beam recovery light sequence,
  then starts the engine and resumes the previous job if it can be restored safely.
- If a job cannot be restored safely, the mod does not start anything by itself
  and only writes a warning.

Power Outages
-------------
- On impact, nearby buildings, streetlights, billboards, gates, railway crossings,
  LED panels and information boards can be powered down.
- LED panels return in a short window of about 10 seconds.
- Most lights and their paired cast/environment lights return in randomized order
  within at most one and a half in-game minutes.
- Lights use a real double-flash recovery: on, off, on, off, then the third on
  state remains active.
- Productions and factories may receive a longer outage, randomized up to one
  in-game hour.
- Floating helper icons and their cast lights are ignored by the outage scanner.

Performance And Cache
---------------------
- The mod builds world and light caches during map loading so strikes do not need
  to rescan the whole map at runtime.
- Cache files are stored under modSettings/FS25_BXRLightningShock and are tied to
  the loaded map name.
- During gameplay, lightning and outage logic operate only around the relevant
  target area.
- Rain-based vehicle cleaning has been moved into a separate mod named
  BXRVehicleCleaning.


DEUTSCH
=======

Überblick
---------
BXR Lightning Shock ergänzt Farming Simulator 25 um ein dynamisches, wettergesteuertes
Blitzsystem. Es ist nicht nur ein optischer Effekt: Der Blitz sucht Ziele, erzeugt
räumliches Licht, Donner, Einschlagpartikel und lokale Stromausfälle. Das System
soll Gewitter spürbar auf den Hof wirken lassen und gleichzeitig möglichst wenig
Laufzeitlast verursachen.

Automatische Blitze
-------------------
- Aktiv von Anfang März bis Ende Oktober bei Regen, Gewitter und Hagel.
- Bei passendem Wetter erfolgt innerhalb von vier Spielminuten mindestens ein
  Blitzschlag.
- Ein Ereignis kann aus einem einzelnen Haupteinschlag bestehen oder aus einem
  Haupteinschlag mit einem verzögerten wandernden Hauptkanal.
- Der wandernde Kanal sucht einen eigenen Einschlagpunkt, trifft leicht verzögert
  ein und nutzt dieselben Einschlagsregeln wie der Hauptkanal.

Blitzdarstellung
----------------
- Hauptkanal und wandernder Kanal verwenden eine dickere, mehrsträngige und stark
  gekrümmte Struktur.
- Seitenäste suchen seitlich und nach unten mit vielen kurzen Richtungswechseln.
- Kinderäste sind dünner und kürzer und verwenden dieselbe nicht-eckige Zickzack-
  Logik.
- Die Enden von Seiten- und Kinderästen werden stufenlos transparent.
- Hauptkanäle erzeugen eigenes Kanalllicht und ein bläuliches HDR-Leuchten;
  Seitenäste leuchten deutlich dezenter.
- Einschläge erzeugen Partikel, Lichtblitze und Donner. Die Sounds werden
  zufällig gewechselt, mit gedämpften Varianten für geschlossene Kabinen.

Zielsuche
---------
- Die Zielsuche bevorzugt hohe und elektrisch plausible Ziele: Straßenlaternen,
  Strommasten, Wassertürme, Silos, Lager, Produktionsgebäude, Fabriken, höhere
  Gebäude, danach seltener Bäume und Fahrzeuge.
- Bodeneinschläge sind kein primäres Ziel.
- Das System merkt sich frühere Einschlagsstellen und versucht Wiederholungen auf
  derselben Position zu vermeiden. Wenn kein besseres Ziel verfügbar ist, können
  Strommasten weiterhin erneut ausgewählt werden.
- Das aktive Spielerfahrzeug hat eine reduzierte Trefferchance. KI-geführte
  Fahrzeuge werden bei einem Treffer gesondert behandelt.

Fahrzeuge Und KI-Arbeiter
-------------------------
- Bei einem Fahrzeugtreffer wird der gesamte Zug gemeinsam behandelt: Zugmaschine,
  angehängte Geräte und Anhänger.
- Bei Courseplay, AutoDrive und GIANTS-KI speichert der Mod den aktuellen
  Steuerungstyp und startet niemals ein anderes KI-System an dessen Stelle.
- Nach der Stromrückkehr läuft zuerst die Abblendlicht-Erholungssequenz, danach
  folgen Motorstart und Fortsetzung der vorherigen Arbeit, sofern sie sicher
  wiederhergestellt werden kann.
- Wenn ein Auftrag nicht sicher wiederhergestellt werden kann, startet der Mod
  nichts selbstständig und schreibt nur eine Warnung.

Stromausfälle
-------------
- Beim Einschlag können Gebäude, Straßenbeleuchtung, Reklametafeln, Tore,
  Bahnübergänge, LED-Panels und Informationstafeln in der Umgebung abgeschaltet
  werden.
- LED-Panels kehren in einem kurzen Fenster von etwa 10 Sekunden zurück.
- Die meisten Lichter und die zugehörigen Wurf- beziehungsweise Umgebungslichter
  kehren in zufälliger Reihenfolge innerhalb von höchstens eineinhalb Spielminuten
  zurück.
- Beim Einschalten gibt es einen echten Doppelblitz: an, aus, an, aus, danach
  bleibt der dritte Einschaltzustand aktiv.
- Produktionen und Fabriken können einen längeren Ausfall erhalten, zufällig bis
  maximal eine Spielstunde.
- Schwebende Hilfesymbole und deren Licht werden bei der Stromausfall-Erkennung
  ignoriert.

Leistung Und Cache
------------------
- Der Mod erstellt Welt- und Lichtcaches beim Laden der Karte, damit bei einem
  Blitzschlag nicht die gesamte Karte erneut durchsucht werden muss.
- Die Cache-Dateien liegen unter modSettings/FS25_BXRLightningShock und sind an
  den Namen der geladenen Karte gebunden.
- Während des Spiels arbeitet die Blitz- und Stromausfalllogik nur im relevanten
  Zielbereich.
- Die regenbasierte Fahrzeugreinigung wurde in einen separaten Mod mit dem Namen
  BXRVehicleCleaning ausgelagert.
