BXR Lightning Shock 1.1.0.6
Author: B O X E R

MAGYAR
=======

Áttekintés
----------
A BXR Lightning Shock időjárásvezérelt, dinamikus villámrendszert ad a Farming
Simulator 25-höz. A villám célpontot keres, térbeli fényt és dörgést hoz létre,
járműveket vagy infrastruktúrát találhat el, és területi áramszünetet okozhat.

Automatikus működés
-------------------
- Március elejétől október végéig működik bármilyen érzékelt esőben vagy
  jégesőben.
- Az időjárás aktiválódása után az első csapás 5-45 másodpercen belül érkezik.
- A további csapások 30-150 másodperces véletlen időközzel követik egymást,
  ezért alkalmas időjárásban három percen belül legalább egy villámlás történik.
- Egy automatikus esemény 50% eséllyel 4-35 másodperccel később egy külön
  második csapást is indít.

Főcsatorna és ágak
-----------------
- A főcsatorna 96 spline-vezérpontból és 520 kirajzolt szegmensből épül fel.
- Gyorsan halad lefelé, sűrű, simított irányváltásokkal.
- A főcsatornán 15-20 oldalág fejlődik, közel egyenletes eloszlásban.
- Egy oldalág 190-260 rövid lépésből áll. Többször vált kanyarodási irányt,
  és nem futhat tartósan a szülő főcsatorna tengelyével párhuzamosan.
- Az oldalágakból 2-4 vékonyabb gyermekág fejlődik 76-112 kereső lépéssel.
  Ezek szintén váltakozva kanyarodnak, és kitérnek a szülőág irányából.
- Az oldalágak utolsó harmada, a gyermekágak utolsó fele fokozatosan teljesen
  áttetszővé válik.
- Az ágak gyorsított növekedése nagyjából 255 ms alatt éri el a teljes hosszt;
  a gyermekágak korábban indulnak és gyorsabban követik a szülőágat.
- A sötét villogási fázisban a geometria eltűnik, ezért nem rajzolódik fekete
  csatorna vagy fekete ág.

Kóbor főcsatorna
----------------
- Minden villámeseménynél 40% esélyt kap, de csak megfelelő épített célpont
  esetén jön létre.
- A főcsatorna alsó harmadából indul, 80° körüli szögben 30-40 métert tör ki.
- A kitörés után tovább távolodik: minden vezérpontjának és mind az 520
  szegmensének kifelé mutató vetülete folyamatosan növekszik.
- Nem fordulhat vissza, és nem haladhat lefelé a főcsatornával párhuzamosan.
- Célkeresési sorrendje: villanypózna, magaslati épített objektum, épület.
  Fába, növényzetbe vagy talajba nem csap.
- Saját 7-11 sűrűn kanyargó oldalága és azok gyermekágai fejlődnek.
- A fő becsapódás után véletlen 220-420 ms késéssel csapódik be.
- Külön villanást, részecskerobbanást, dörgést, járműleállítást vagy áramszünetet
  vált ki, ugyanazon szabályok szerint, mint az első becsapódás.

Célkeresés és járművek
---------------------
- Az elsődleges célkeresési sugár 250 méter.
- Az aktív nézetben lévő saját jármű találati esélye 10%, függetlenül attól,
  hogy a játékos vagy AI vezeti, illetve belső vagy külső kamera aktív.
- Más aktív GIANTS AI-, CoursePlay- vagy AutoDrive-jármű találati esélye 25%.
- A rendszer járműtalálatnál a fülkét célozza. Fedett jármű nem választható.
- A környezeti célpontok térben deduplikáltak; a felismerhető fák és növényzet
  nem lehetnek az elsődleges csatorna célpontjai sem.
- Találatkor leáll az AI-munka, CoursePlay vagy AutoDrive, a motor, a tempomat
  és a kapcsolt szerelvény világítása. A játékos mozgása és kamerája nem fagy le.

Fény, részecskék és hang
-----------------------
- A főcsatorna erős fehér-kék magot és visszafogott kék elektromos árnyalatot kap.
- Tizenhat újrahasznosított csatornafény világítja meg a környezetet.
- A becsapódás 280 apró, aranysárga olvadt részecskét robbant kifelé.
- A részecskék körülbelül egy métert pattanhatnak vissza, majd 2-3 egyre enyhébb
  pattanás után apró gömbként, megnyúlás nélkül hunynak ki.
- A dörgés öt hangmintás, kevert készletből szól. Egy teljes körön belül nincs
  ismétlés, és két kör határán sem szólhat kétszer egymás után ugyanaz a hang.
- Zárt fülkenézetben, ahol rendelkezésre áll, tompított hangminta szól.

Áramszünet
----------
- Nem járművet érő becsapódás 300 méteres körzetben áramszünetet okoz.
- Kialszanak a szabványos és nem szabványos fényforrások, emisszív felületek,
  vetített talajfények, fénykúpok, flare-ek, fénydecalok, digitális karakterek,
  LED-ek és kompatibilis kijelzők.
- A fizikai lámpatest, tábla, épület és kijelzőház látható marad.
- Az égbolt, Nap, Hold, csillagok, felhők és a járművek fényei nem kapcsolnak ki.
- Leállnak a kompatibilis termelőpontok, gyárak, szárítók, kapuk, ipari sorompók
  és vasúti átjárók.
- Visszakapcsolási idők: LED- és információs táblák 10 mp; porták, sorompók,
  mérlegházak és vasúti átjárók 20 mp; más épületek 30 mp; közvilágítás és
  reklámtáblák 40 mp.
- Minden kategória két gyors visszakapcsolási felvillanás után áll helyre.
- Az FS25_BXRLedBoard és FS25_BXRInfoBoard karakterei, animált nyilai és
  információs elemei is elsötétülnek, ha a kompatibilis mod telepítve van.

Teljesítmény és hitelesség
-------------------------
- A világ- és fénycache a pálya betöltésekor készül el; játék közben nincs
  időszakos teljes scene-bejárás vagy becsapódás előtti teljes fénykeresés.
- A kiadás `build-manifest.json` fájlja minden modfájl SHA-256 lenyomatát
  tartalmazza. A `build-manifest.sig` Ed25519 aláírás a mellékelt
  `BXR_PUBLIC_KEY.pem` nyilvános kulccsal ellenőrizhető.
- A magánkulcs nem része a modcsomagnak.

Telepítés
---------
Helyezd az FS25_BXRLightningShock.zip fájlt ide:
Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods
Ezután engedélyezd a modot a mentés betöltésekor.


ENGLISH
=======

Overview
--------
BXR Lightning Shock adds a dynamic, weather-driven lightning system to Farming
Simulator 25. Lightning searches for targets, emits spatial light and thunder,
can strike vehicles or infrastructure, and can cause a regional power outage.

Automatic operation
-------------------
- Active from early March through the end of October during any detected rain
  or hail intensity.
- The first strike arrives 5-45 seconds after suitable weather begins.
- Later strikes arrive at random 30-150 second intervals, ensuring at least one
  strike inside every three-minute window while suitable weather continues.
- Each automatic event has a 50% chance of a separate second strike after
  4-35 seconds.

Main channel and branches
-------------------------
- The main channel uses 96 spline control points and 520 rendered segments.
- It travels downward quickly through dense, smoothed direction changes.
- Fifteen to twenty side branches are distributed approximately evenly along it.
- Each side branch uses 190-260 short steps, reverses its turning direction
  repeatedly, and cannot remain parallel with its parent main-channel axis.
- Every side branch grows 2-4 thinner child branches with 76-112 searching steps.
  Child branches also alternate direction and avoid following their parent axis.
- The final third of side branches and final half of child branches progressively
  fade to full transparency.
- Accelerated side-branch growth reaches full length in approximately 255 ms;
  child branches start earlier and catch up more quickly.
- Geometry disappears during dark pulse phases, preventing black lines.

Wandering main channel
----------------------
- It receives a 40% roll during every lightning event, but is created only when
  a valid constructed target is found.
- It leaves the lower third of the main channel at about 80° for 30-40 metres.
- After breakout it must keep moving away: the outward projection of every
  control point and all 520 rendered segments increases continuously.
- It cannot turn back or descend parallel to the primary channel.
- Target priority is power pole, elevated constructed object, then building.
  It never strikes terrain, trees or vegetation.
- It grows 7-11 densely curved side branches and their child branches.
- Impact occurs with a random 220-420 ms offset after the primary impact.
- Its own flash, particle burst, thunder, vehicle shutdown or power outage uses
  the same rules as the primary impact.

Targeting and vehicles
----------------------
- Primary target-search radius: 250 metres.
- The active-view player vehicle has a 10% strike chance regardless of player
  or AI control and interior or exterior camera.
- Other active GIANTS AI, CoursePlay or AutoDrive vehicles have a 25% chance.
- Vehicle strikes aim for the cab; covered vehicles are excluded.
- Environmental candidates are spatially deduplicated. Recognized trees and
  vegetation cannot be primary-channel targets either.
- A vehicle strike stops AI work, CoursePlay or AutoDrive, engine, cruise
  control and attached-consist lighting without freezing player movement.

Light, particles and thunder
----------------------------
- The main channel has a strong white-blue core with a restrained electrical
  blue tint. Sixteen reusable channel lights illuminate the environment.
- Impact emits 280 compact golden-yellow molten particles.
- Particles can rebound about one metre, make 2-3 progressively weaker bounces,
  then fade as small spheres without stretching.
- Thunder uses a shuffled five-sample pool with no repetition inside a cycle or
  across the boundary between two cycles. A muffled sample is used in a closed
  cab view when available.

Power outage
------------
- A non-vehicle strike causes a power outage within 300 metres.
- Standard and non-standard lights, emissive surfaces, projected ground lights,
  cones, flares, light decals, digital characters, LEDs and compatible displays
  switch off. Physical lamp housings, signs and display bodies remain visible.
- Sky, Sun, Moon, stars, clouds and vehicle lights remain unaffected.
- Compatible production points, factories, dryers, gates, industrial barriers
  and railroad crossings stop.
- Restoration: LED and information boards 10 s; gates, barriers, weigh houses
  and railroad crossings 20 s; other buildings 30 s; public lights and
  advertising boards 40 s.
- Every category returns after two quick restoration flashes.
- FS25_BXRLedBoard and FS25_BXRInfoBoard characters, animated arrows and
  information elements are darkened when the compatible mod is installed.

Performance and authenticity
----------------------------
- The world/light cache is built during map loading. No periodic full scene
  traversal or complete pre-impact light search runs during gameplay.
- `build-manifest.json` stores a SHA-256 digest for every mod file. The Ed25519
  signature in `build-manifest.sig` can be verified with `BXR_PUBLIC_KEY.pem`.
- The private signing key is never included in the archive.

Installation
------------
Place FS25_BXRLightningShock.zip in:
Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods
Enable the mod when loading the savegame.


DEUTSCH
=======

Übersicht
---------
BXR Lightning Shock ergänzt Farming Simulator 25 um ein dynamisches,
wettergesteuertes Blitzsystem. Der Blitz sucht Ziele, erzeugt räumliches Licht
und Donner, kann Fahrzeuge oder Infrastruktur treffen und Stromausfälle auslösen.

Automatischer Betrieb
---------------------
- Aktiv von Anfang März bis Ende Oktober bei jeder erkannten Regen- oder
  Hagelintensität.
- Der erste Einschlag erfolgt 5-45 Sekunden nach Beginn geeigneten Wetters.
- Weitere Einschläge folgen zufällig alle 30-150 Sekunden. Bei geeignetem Wetter
  entsteht dadurch innerhalb von drei Minuten mindestens ein Blitz.
- Jedes automatische Ereignis besitzt eine 50% Chance auf einen getrennten
  zweiten Einschlag nach 4-35 Sekunden.

Hauptkanal und Äste
-------------------
- Der Hauptkanal besteht aus 96 Spline-Kontrollpunkten und 520 Pfadsegmenten.
- Er bewegt sich schnell abwärts und besitzt dichte, geglättete Richtungswechsel.
- Fünfzehn bis zwanzig Seitenäste verteilen sich annähernd gleichmäßig.
- Jeder Seitenast nutzt 190-260 kurze Schritte, wechselt mehrfach seine
  Kurvenrichtung und darf nicht parallel zur Achse seines Hauptkanals verlaufen.
- Aus jedem Seitenast wachsen 2-4 dünnere Kinderäste mit 76-112 Suchschritten.
  Auch sie wechseln ihre Richtung und meiden die Achse ihres Elternastes.
- Das letzte Drittel der Seitenäste und die letzte Hälfte der Kinderäste werden
  stufenlos vollständig transparent.
- Beschleunigtes Wachstum erreicht nach ungefähr 255 ms die volle Astlänge;
  Kinderäste beginnen früher und holen schneller auf.
- In dunklen Pulsphasen verschwindet die Geometrie, sodass keine schwarzen
  Linien gezeichnet werden.

Wandernder Hauptkanal
---------------------
- Er erhält bei jedem Blitzereignis eine Chance von 40%, entsteht aber nur,
  wenn ein geeignetes gebautes Ziel gefunden wird.
- Er bricht im unteren Drittel bei ungefähr 80° für 30-40 Meter seitlich aus.
- Danach muss er sich weiter entfernen: Die nach außen gerichtete Projektion
  aller Kontrollpunkte und aller 520 Segmente wächst kontinuierlich.
- Er kann nicht umkehren oder parallel zum primären Kanal abwärts laufen.
- Zielreihenfolge: Strommast, erhöhtes gebautes Objekt, Gebäude. Boden, Bäume
  und Vegetation sind ausgeschlossen.
- Er erzeugt 7-11 dicht gekrümmte Seitenäste und deren Kinderäste.
- Sein Einschlag folgt dem primären Einschlag zufällig um 220-420 ms versetzt.
- Eigener Lichtimpuls, Partikelausbruch, Donner, Fahrzeugstopp und Stromausfall
  folgen denselben Regeln wie beim primären Einschlag.

Zielsuche und Fahrzeuge
-----------------------
- Primärer Zielsuchradius: 250 Meter.
- Das Fahrzeug in der aktiven Ansicht besitzt eine Trefferchance von 10%,
  unabhängig von Spieler/KI und Innen-/Außenkamera.
- Andere aktive GIANTS-KI-, CoursePlay- oder AutoDrive-Fahrzeuge besitzen 25%.
- Fahrzeugeinschläge zielen auf die Kabine; überdachte Fahrzeuge sind geschützt.
- Umgebungsziele werden räumlich dedupliziert. Erkannte Bäume und Vegetation
  sind auch für den primären Kanal ausgeschlossen.
- Ein Treffer stoppt KI-Arbeit, CoursePlay oder AutoDrive, Motor, Tempomat und
  Gespannbeleuchtung, ohne Spielerbewegung oder Kamera einzufrieren.

Licht, Partikel und Donner
--------------------------
- Der Hauptkanal besitzt einen starken weiß-blauen Kern mit zurückhaltendem
  elektrischem Blauton. Sechzehn Kanallichter beleuchten die Umgebung.
- Beim Einschlag brechen 280 kompakte goldgelbe Schmelzpartikel nach außen aus.
- Sie können ungefähr einen Meter hoch springen, machen 2-3 schwächer werdende
  Sprünge und erlöschen ohne Streckung als kleine Kugeln.
- Der Donner nutzt fünf zufällig gemischte Klangmuster ohne Wiederholung innerhalb
  oder an der Grenze zweier Durchläufe. In geschlossener Kabine wird, sofern
  vorhanden, eine gedämpfte Variante verwendet.

Stromausfall
------------
- Ein Einschlag außerhalb eines Fahrzeugs verursacht im Umkreis von 300 Metern
  einen Stromausfall.
- Standard- und Sonderleuchten, emissive Flächen, projizierte Bodenlichter,
  Lichtkegel, Flares, Licht-Decals, digitale Zeichen, LEDs und kompatible Anzeigen
  werden ausgeschaltet. Physische Lampengehäuse und Tafeln bleiben sichtbar.
- Himmel, Sonne, Mond, Sterne, Wolken und Fahrzeugleuchten bleiben aktiv.
- Kompatible Produktionspunkte, Fabriken, Trockner, Tore, Industrieschranken und
  Bahnübergänge halten an.
- Wiederherstellung: LED- und Informationstafeln 10 s; Tore, Schranken,
  Wiegehäuser und Bahnübergänge 20 s; andere Gebäude 30 s; Straßenbeleuchtung
  und Werbetafeln 40 s.
- Jede Kategorie kehrt nach zwei schnellen Lichtimpulsen zurück.
- Zeichen, animierte Pfeile und Informationselemente von FS25_BXRLedBoard und
  FS25_BXRInfoBoard werden bei installierter Kompatibilität ebenfalls dunkel.

Leistung und Echtheit
---------------------
- Der Welt-/Lichtcache wird beim Laden der Karte erstellt. Während des Spiels
  erfolgt weder eine periodische vollständige Scene-Suche noch eine komplette
  Lichtsuche unmittelbar vor dem Einschlag.
- `build-manifest.json` enthält den SHA-256-Prüfwert jeder Moddatei. Die
  Ed25519-Signatur in `build-manifest.sig` ist mit `BXR_PUBLIC_KEY.pem` prüfbar.
- Der private Signaturschlüssel ist nicht Bestandteil des Archivs.

Installation
------------
FS25_BXRLightningShock.zip hier ablegen:
Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods
Anschließend den Mod beim Laden des Spielstands aktivieren.
